防沉迷系统是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
防沉迷系统是中国有关部门于 2005 年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状,设有该系统的游戏服务器中,未成年玩家如游玩时间超过 3 个小时的健康时间,游戏将会提出警示,并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
防沉迷系统是中国有关部门于 2005 年提出的一种技术手段,旨在解决未成年人沉迷网游的现状。
未成年人累计 3 小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过 3 小时后的 2 小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。
如累计游戏时间超过 5 小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为 0,以此迫使未成年人下线休息、学习。收益为 0,指无法获得游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据和包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产。
其中将“健康”游戏时间定为 3 小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计 3 小时以内的在线游戏时间既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。如下一盘围棋的时间一般也需 2-3 小时。